红白机的热销让EA那边乐歪了嘴巴,在这种情况下,EA公司的技术人员干劲更足了,叶欢听特里普·霍金斯说公司的人差不多走路都带着风。叶欢看到EA公司那边士气高涨,就安排他们开发新的游戏和能够记录游戏进度的游戏卡带。

现阶段游戏编程还很是简单,别的不说,这个时候有着不少野生的程序员用单打独斗的方式开发游戏,这在叶欢穿越前是不可以想象的。叶欢穿越前,一个游戏动辄几百MB甚至几GB,这个工作量对于独行侠可是相当不友好的,这时游戏开发至少要以工作室为单位来组织才行,很多知名的游戏公司都不能保证每年开发一款游戏的节奏。

时代不同,形势也就不同了,这个年代有好的框架,招募上几个编程高手,几个月差不多就能搞定一款游戏产品了。像叶欢前世历史上连累雅达利身败名裂的《外星人ET》,这款游戏开发时间统共没有半年,实际开发时间连两个月都不足,虽然这款游戏很是粗制滥造,但从这里面也能够看出来在这个年代开发难度不怎么搞。

同时,由于硬件限制,这一时期的游戏都是单机游戏,虽然趣味性还是有的,可是,一旦通关,玩家就会失去继续玩下去的兴致。一个游戏平台,如果游戏产品过少,对玩家的吸引力也就不是那么足了,这样,也就不要指望玩家会掏几百美元来买游戏机了,毕竟这个年代的几百美元和叶欢穿越前的几百美元差别还是很大的。

在这种情况下,叶欢不得不绞尽脑汁回忆他曾经在小霸王平台上玩过的游戏,然后将这些游戏的策划写下来,让EA那边负责开发。当然,叶欢也鼓励公司的游戏开发人员,希望他们能够放飞思维,不要什么事都要自己这个老板冲在最前线。

同样在硬件上面也有着继续开发的空间,这个年代虽然RB半导体生产商已经开始搅局,为美国市场提供廉价的内存产品了。可是这个廉价也只是相对而言的,相对于PC等价格在1000美元以上的电子产品来说,RB内存算得上是物美价廉了,可是对于总价不超过500美元的游戏机来说,这个价格还是有点高。所以,这个年代的游戏机自身内存都很小,只能供游戏的运行使用,就是败家子也不会讲游戏存储在高科技逼格满满的内存上面了。

所以,这个年月游戏的最佳载体就是叶欢曾经很是熟悉的那种卡带了,这个年月可以读写的存储技术估计还在某家高科技公司的实验室里面呢,卡带上面的游戏都是直接烧录上去的。而且卡带虽然廉价,但是毕竟不是真正的游戏机内存

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