张帆将软盘小心翼翼的插进电脑,启动了软盘中的程序。

只见一个“小人”出现在了屏幕中,张帆控制着人物来回走了几趟,发现人物动画已经被宋一凡做出来了。现在的人物已经不再是之前的“幽灵闪现”了,而是有着完整的抬腿,迈步动作,在地图中流畅的跑来跑去。

张帆又试了试其它的功能,像跳跃什么的都已经有了动画,不过攻击模块估计还没写好,张帆按照策划中定好的攻击键按下去,并没有出现应有的攻击动作。不过这也不是什么大事,张帆轻轻捏了捏双手,开始测试修改后的卷轴效果。

张帆先是模拟了正常游戏时可能发生的情况,虽然现在游戏中只有一张地图和一个人物,不过他还是在每个屏幕中都等了一会,尽量模拟玩家正常游玩时在每个屏幕中停留的时间。

在这种情况下,卷轴移动的效果显得非常平滑,并没有出现之前的卡顿和无法加载的情况。中间张帆还特意做了几次“折返跑”的动作,往回跑时地图也没有出现卡顿,看来是宋一凡的“预加载”效果已经完美实现在了游戏中。

接下来,张帆开始了极限测试。这种测试也可以称为“压力测试”,他将游戏人物跑回起点,按住→键一路向前狂奔,开始测试如果以最快速度通关是否会出现卡顿的情况。

张帆控制着人物在地图中狂奔了一气后发现,在高速飞奔时,还会出现些微的卡顿,比如有时候屏幕中新出现的石头,树木等会无法加载,只有一个黑色的轮廓。但整体在游戏时候并没有出现之前的cpu负荷过大,或者地图紊乱的情况。看来张帆和宋一凡想出的技术确实可以最大幅度的解决横版卷轴的平滑移动问题。

至于现在存在的个别无法加载的情况,对张帆来说就很好解决了。最简单粗暴的方法就是把人物整体的移动速度改慢点。比如原来游戏人物用10秒可以走过一个标准的电脑显示屏,张帆可以将其改成15秒,甚至20秒,这样无形中就给电脑加载游戏地图资源留下了时间。

不过张帆不打算这么做,这款游戏本来就是一款比较快节奏的横版卷轴游戏,如果将人物移动速度拖慢,会大大的破坏游戏的体验。再说,这款《太空牛仔》一共要控制三个人物,通过键盘和手柄来实现切换。这种人物之间的切换本身就会消耗一些游戏时间,为地图加载留下空余,张帆没有必要在人物移动速度上打主意。

而剩下的方法就比较“恶毒”了。张帆准备进一步提高地图的难度,比如再多加一些障碍物,河

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