经历了第一天试玩的手忙脚乱后,扬帆工作室的众人也逐渐习惯了管理这些试玩的学生。

除了第一天进行了全天试玩外,剩下的时间工作室都采取的是下午试玩,让掉酷热的午后而选择早晚进行工作。随着大家口耳相传,前来瞧新鲜的学生越来越多,甚至还有其它学校的学生慕名而来。不过由于是暑假,再加上张帆宣布了非常严格的管制措施,因此一切事情很幸运的都在掌握之中,没有闹出大乱子。

就在不断的试玩——发现bug——改bug——再试玩这一无限循环进行了数十天后,时间悄然来到了8月底,新的学期就要到来了。

张帆将最后一行代码写好,保存了文件,然后轻轻舒了口气。抬起头看着四周都在盯着他的眼神,张帆展颜一笑“各位,大功告成了!”

“呼!”所有人都长出一口气,瘫在了椅子上。最近这一个多月虽然由于天气原因,大家的工作时间照比之前有所减少,但工作强度却一点都不比之前低。在紧赶慢赶之下,终于,8月28日,距离开学还有两天,《太空牛仔》这款游戏正式开发完成,所有测试出来的bug都已修复完毕,期间想出的新点子也已加入了游戏内,张帆和杨帆工作室的同学们终于可以暂时松一口气了。

张帆回想了一下这半年多的开发历程,也是感慨万千。按照开发速度来看,张帆这个小团队的开发速度其实不算快,甚至和国外同等规模的工作室比起来还慢了许多。一般类似于《太空牛仔》这种体量的游戏,只需要34个月就能开发出来,而张帆在拥有重生者buff加持的情况下,居然用了别人一倍的时间。

这其中,美工和音乐拖了一段进度。在前几个月从曹海那里拿到第一款适用于s系统的s软件后,张帆立刻把这份软件交给了李子悦和吴倩,让他俩在最短时间内学会这款软件,并对全部美术素材进行了重绘。

而李子悦和吴倩虽然对张帆的这个做法表示有些不太理解,但基于张帆一直以来的高瞻远瞩,二人还是照办了。不得不说,作为后来统治2d游戏美工界的第一软件,s确实比市面上的其它软件强大太多。而李子悦和吴倩在学会s后,按部就班的将所有美术资源进行了重绘,光这一项工作就进行了一个多月。

音乐那边更是费劲,只有林泓秋一个人在做,并且他也没做过游戏音乐,因此他直到几天前才正式将音乐素材交给张帆。张帆最近两天都在带着团队成员进行最后的调试,毕竟程序接口是接口,但是真正有音乐素材之后读取的正

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