“好,我来看看!”张帆接过叶青的软盘,将其chaj电脑中。

自从张帆给大家提供了游戏制作思路后,工作室里的众人很快就开始了放飞自我的设计。一般在游戏开发初期都会有这种“头脑风暴”的阶段,只是张帆更进一步,直接用可见的程序代替传统的纸笔,这样就能更加直观的反馈出大家的思路。

等张帆操作了一会发现,经过最近这段时间的修改,这款黑白版的“魔兽争霸”已经被做得相当成熟了。不但存档,多地图,多地图元素等被做进了游戏中,而且还多了许多新的兵种。比如针对地图上的河流,有一种专门的水下兵种被设计了出来,还有一张专门为水战设计的地图。可以说如果单单从游戏的复杂度上讲,这款黑白游戏的复杂度已经超过了原版的《魔兽争霸》

张帆把每个地图都试玩了一下,然后闭上眼睛默默思索着。从现在这个局面上看,扬帆工作室的小伙子们是完全有能力自己设计一款优秀的游戏。并且他们对张帆新提出的这个“即时战略”的游戏理念领悟的也很快。这一点暂时不用担心。

现在需要操心的就是怎么取舍游戏中的元素了。与一般人的直觉相反的是,游戏中的玩法,功能等并不是越多越好。比如刚刚在游戏中玩到的水战,以现在电脑的配置以及游戏本身的设计深度来看,明显就不适合加入水战。

这种兵种之间的设计从来都不是孤立的,既然加入了水战兵种,那就必须有相对克制的兵种。而加入了克制兵种后,还会引发新的兵种进行克制。这样环环相扣,最后很容易把游戏设计的过于冗杂,最终影响到整体的呈现。因此在这种早期开发中,最好做得精简一些,一如当年暴雪《魔兽争霸》第一代时所呈现的那样。

不过这些都是后话,张帆作为策划的作用就是挑选出哪些可以进一步扩展设计,哪些需要进行优化。他动手将软盘从电脑上拔下来,准备等正式写策划稿时候再进一步进行分析。现在第一步要做的,依然是开发一款能用的游戏引擎。

游戏引擎——这个让所有游戏开发者们又爱又恨的东西。有了引擎,可以极大地加快游戏开发进度,减少冗余代码。同时,过于老旧的引擎有时候也会拖后腿,导致老游戏更新困难。

例如一些老游戏,在运营了几年甚至十几年之后,面对新的竞品总会面临画面精细度不够,游戏功能不够等问题。很多时候我们都可以看到,一些游戏公司在时隔十几年之后,重新推出一个“高清重置版”,从而被大家戏称为“炒冷饭”。

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