在张帆组织了“真题训练”后,他明显的发现,扬帆小组的所有成员都有了自信。

如果在以前,他们可能会对某个难题咬牙切齿,可能会担忧自己的复习状态。可经过了一次“模拟高考”后,所有人都觉得,高考并不是一个遥远的神话,而只是一个“最终决战”一样的考试。所有人都显得轻松而效率,用一种最科学的方式,向高考冲刺。

张帆也终于可以休息一下了,最近一个月以来,他制订题海战术,给同学们押题,组织模拟考试,还要自己复习——晚上回家还要写代码做游戏开发。饶是张帆现在坚持锻炼,加上年轻精力过人,这一个月来他也感觉到了疲惫。眼看着高考临近,张帆反而放松了自己,以保持现有状态为主,不再进行高强度的题海训练了。

而在他的带领下,小组的同学们也逐渐开始减压。他们听从张帆的建议,将每天一套试卷改为了每3天一套试卷,同时重新巩固基础,背诵诗文,公式和单词。张帆还特意摘出了一些好用的名人名言,英语佳句来让大家背诵。在这种气氛下,时间不知不觉得来到了1990年6月29日,距离高考还有十天。

张帆盯着眼前的电脑,他重生后的第一个游戏作品,改编自暴雪公司前身“硅与神经键”公司的《摇滚赛车》终于搭好了大的框架。为此,张帆付出了近3个月所有的傍晚和全天的周末。现在游戏终于接近完工,虽然因为缺少美术资源和音乐资源,现在游戏还无法正常运行。但大体框架已经搭好,后续只需要小修小补就可以了。

在张帆的记忆里,原版的《摇滚赛车》是一款花样非常多的游戏。游戏本身采用45度角俯视,提供多款赛道,多款车型。而且每辆车还有独特的技能,比如喷火,撒钉子,撞车等等。每辆车还有自己的血量,当血量被打空后自动出场。可对于1990年的张帆来说,他无法做出这么多的花样,个人精力的限制和硬件的发展程度导致他只能做出一个简略版。

比如他的游戏虽然也是45度俯视视角,但缺少合理的光照系统,因此赛车的阴影效果几乎无法表现。并且他虽然也为车辆设置了武器系统,但在他的游戏判定里,被武器击中一次的效果是速度降低10公里/小时,而不是掉血——事实上血量这个设计压根就没有出现在张帆的游戏中。

此外,他这款游戏是准备直接卖给小霸王公司的,因此张帆只能抛弃鼠标键盘的操作模式,转而选择适应手柄的操作。举个最简单的例子,武器系统张帆就没法做的和射击类游戏那样带瞄准系

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