张帆拉着椅子,坐在李子悦身旁看着他用绘图软件绘制美术资源。

在90年代,国家法定假日元旦只有1天休息,因此2号开始学校恢复了上课,扬帆工作室的几人现在是能不上课就尽量不上课,大家都加班加点来到工作室赶工。

虽然相比其它大学,青华的放假时间比较晚,但等到下周8号左右,青华大学也即将进入考试周。张帆的想法是在这周再努努力多做一点东西出来,然后在考试周就暂停工作室的事务,等过年后再回来继续开发。

李子悦被张帆看着压力有点大,他一边画一边偷眼看张帆。张帆被他这一动作逗笑了,他伸手拍了拍李子悦的肩膀道:“我说哥们,不至于这么紧张吧?画不好我又不会扣你工资!”

一句话说的工作室里的同学们都笑了起来,宋一凡从茫茫多的代码中抬起头问道:“张帆,之前我们做的那个美术资源导入工具就弃置不用了吗?为啥还要重新开发新工具啊?”

“呃”张帆卡了一下壳,站起身走了几步,脑袋里想着要怎么解释这个问题。

见几个人都看着自己,张帆摇了摇头道:“东西本身是没问题的,但是我犯了个错误,美术资源不应该是这么导入的。”

其实说起来也是张帆自己有点懵了。在前世,他作为手游公司的程序员,对美术和策划这两个方向了解的还是比较少。最近整理了自己的回忆才想起来,当时的游戏开发其实并没有一个笼统的“美术资源导入工具”而是拆分成了“地图编辑器”,“人物编辑器”。“ui界面编辑器”等专业化的工具,

以张帆现在要开发的《太空牛仔》为例,这款游戏的灵感取自于前世暴雪的《失落的维京人》这款游戏。这款横版卷轴游戏一共有数十个关卡,而每个关卡都要为其绘制相应的地图,怪物等美术资源。

如果这些美术资源统一用一个导入工具来导入的话,实际上程序员的工作量还是非常大的。因为程序员需要将地图和关卡一一对应起来。比如第一关是村庄,第二关是太空船,第三关是雨林——那么程序员就必须在程序中设置读取方式来读取每一关的地图,这样一套做下来,会有大量冗余的代码和大量的计算,非常不利于开发。

张帆并不知道1990年的游戏开发产业到底是什么样的,不过他可以把前世的“先进经验”带回来。在张帆重生前的那个年代,程序员的开发都是以一种“面向对象”的开发模式来进行开发的。

比如美工现在需要绘制30张地图,那

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