虽然并不是一个规模多么大的游戏,但因为充满了变数,再加上跟运气有关,这种游戏在没有玩腻的情况下,一上手是非常有魔性,感觉一旦玩起来根本放不下来。

比如游戏中蕴藏了多种羁绊组合,比如里昂跟艾达王同时在场的时候会出现一个羁绊组合,原游戏中警察局的警长,还有几个倒霉蛋警察在场上的时候也有特别的羁绊组合,同时克莱尔、艾达、雪梨等在场的时候又有特殊的羁绊。

除此之外还包括有种族,如丧尸怪物也都有各自的羁绊,如果要往深了里面去看,各种羁绊组合显然挺硬核的,还有各种羁绊的相互克制也是很需要动动脑筋的。

但往细了的说,这其实又是很容易上手的,因为各种羁绊很明确的标出来了,玩家们只需要选择一个他们想要玩的羁绊就行了。

然后剩下来的就是抽棋子,凑更高等级的棋子。

入门简单、但玩穿却要了解一下,这就是这款游戏比较特别的一个点了。

不过同样的这种类型的游戏也有一个很大很大的缺点,那就是平衡是很难界定的。

因为其中需要考虑到运气成分,即便通过大数据来统计,但依旧会有玩家觉得强大的没被削弱,弱小的没被加强。

同时这种运气向又偏一点竞技类型的游戏,体验感很容易升满但也很容易爆炸。

这其实是一种双向类型的反馈,比如这一盘你什么都很顺,早早的里昂、艾达王、克莱尔、克里斯、吉尔都搜集齐了,但却就是升不了等级,然后导致失利。

感觉自己运气不好,下一次还能干回来?

但这么早收集到五个重要羁绊角色,这也能叫运气不好么?

而如同这一类的场景在游戏中还会发生多次,玩家在一段时间的摸索后,就会对这种游戏模式产生一种疲倦。

同时这一类型的游戏更新方式也不会是那么好更新的,除了已有卡牌数值的改动,更多有趣的地方应该就是新的羁绊以及新的棋子了。

可这些改动都会让游戏变得臃肿起来,比如越来越多的旗子池。

一个上手容易的快节奏流量游戏,这就是杨晨对于自走棋这种类型游戏的定位。

并不是说不好,而是这款游戏本身各类元素,都不足以支撑它成为一个经典的类型。

依托于比较被玩家们熟悉的衍生IP,或许能够掀起一小段时间的热度,但在游戏玩法被玩家玩穿了之后,对于这种游戏的期待值,就会直线的下降了

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